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 Livre du Jeu

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AuteurMessage
Orga Dae



Nom du personnage : Cheval
Messages : 1
Date d'inscription : 18/01/2016
Age : 26
Localisation : Partout où tu ne regardes pas

MessageSujet: Livre du Jeu   Lun 1 Fév - 20:33

Introduction

Chère joueur/joueuse, si vous lisez ce document c’est que vous souhaitez ou envisagez participer au jeu de rôle grandeur nature « Nouveau Monde ». Ce document contient tout ce qu’il vous faut pour vous lancer dans l’aventure.
Nous entendons par-là toutes les explications qui vous seront nécessaires. Les informations Time In, le background de l’univers, des Grandes Maisons, des royaumes voisins et le contexte de jeu sont disponibles principalement dans le document « Livre du monde » et dans les « nouvelles » que vous pouvez trouver sur notre groupe Facebook ainsi que dans les « backgrounds étendus » des Grandes Maisons, postés sur les groupes privés de ces maisons.
Bienvenue donc, bienvenue au sein de notre univers. Toute l’équipe d’organisation vous souhaite une lecture claire et une bonne inspiration dans la création de votre personnage/maison.

Nouveau Monde se veut être un jeu de RÔLE avant tout. La qualité du jeu dépendra donc du fair-play, du jeu, de la bonne foi et de l’effort des joueurs. Ce livre de « règles » est donc extrêmement concis et ne contient que le stricte nécessaire à la création de votre personnage. N’oubliez pas que la partie la plus importante de ce personnage sera son background. Une histoire bien pensée offrira plus de possibilités de jeu qu’un personnage écrit en deux lignes.
Les documents listés ici-bas sont importants. Vous ne serez pas en mesure de vous intégrer correctement dans l’univers « Nouveau Monde » sans les avoir lus au préalable.

Si vous avez des difficultés à les trouver sur nos points de contact (Facebook, les forums), n’hésitez pas à envoyer un mail à l’adresse « gn.neworld@gmail.com ». Nous vous répondrons dans les plus brefs délais.

Dans le même ordre d’idées, nous vous conseillons vivement de vous inscrire sur notre forum que vous trouverez à l’adresse http://gnnouveaumonde.forumactif.be

Documents annexe (disponibles sur notre page Facebook)
- Livre du Monde
- Une journée au Nord
- Une journée à l’Est
- Une journée dans le Sud
- Une journée à l’Ouest
- Et dans les archipels
- Chronique des Guerres Puniques
Documents spécifiques (disponibles sur les groupes privés des grandes maisons)
- Backgrounds étendus *nom de maison*

Vous nous excuserez pour l’humour naze que vous trouverez ponctuellement à travers ces lignes ! Nous tâchons de vous rendre la lecture moins pénible à travers un sourire, ou, à défaut, un soupir.



Note d’intention

Notre vision du Jeu, ce que nous attendons de vous, ce que vous pouvez attendre de nous…
Chers futurs joueurs/joueuses, prenez le temps de lire ces quelques lignes, elles sont très importantes. Il s’agit ni plus ni moins de nos attentes vous concernant et de ce que vous pouvez attendre de notre organisation.
Si vous êtes d’accord avec ce qui suit, si cela rejoint votre vision du jeu de rôle, alors n’hésitez pas à vous engager dans l’aventure, c’est que vous y avez votre place. Si au contraire cela vous froisse, ou ne vous parle pas, au moins vous n’aurez pas perdu de temps et d’argent dans un weekend raté…
A notre goût, beaucoup de jeux sont actuellement trop flous quant à l’expérience qu’ils proposent, que cela soit intentionnel ou non. Nous estimons que cela n’est pas désirable et préférons donc être parfaitement transparents à ce niveau.

Si vous avez adoré un mass-LARP tel qu’AVATAR où vous pouvez jouer absolument tout ce que vous voulez et intégrer des éléments à l’univers, voire votre propre univers au sein du jeu, ou alors si vous aimez évoluer dans des jeux proposant de très larges panels de compétences à annonce, ou un systèmes de craft riche, si vous adorez jouer la magie sous forme d’annonce et l’utilisation de ressources telles que « la mana » ou « la volonté » alors vous risquez d’être singulièrement déçu. Vous devez garder à l’esprit que votre interprétation fera 60% du travail et l’effort sur votre costume 30%. Votre « fiche de personnage » ne représente que la petite aide que sont les 10% restants…
Il y aura du jeu pour tous à Nouveau Monde, que vous soyez paysan, moine, ou duc. Vous ne trouverez cependant du jeu que si et seulement si vous interprétez votre personnage. Vous ne pouvez pas être à la fois chevalier, prêtre et mendiant selon vos besoins et/ou envies… À moins évidement que la duperie ne soit le moteur de votre personnage et que cela soit votre jeu. Tout en sachant que dans ce cas, vous ne jouez aucun de ces personnages, vous jouez un imitateur et vous devez jouer l’imitation…

Nouveau Monde, malgré son univers totalement fictif et « low fantasy », se veut avant tout un jeu immersif. L’univers doit être crédible pour que vous puissiez y évoluer correctement, mais vous devez y évoluer correctement pour qu’il soit crédible ! Le respect de votre place dans l’univers, de l’échelle sociale et la qualité de votre interprétation, tant par l’effort que vous fournissez au niveau de votre costume qu’au niveau de votre gestuelle, de votre attitude et de votre langage seront les moteurs essentiels et primordiaux de Nouveau Monde.

Prenez donc, comme dit plus haut, le temps de lire, de relire, et si ce n’est pas suffisant de re-relire les documents cités plus haut. Imprégnez-vous de cet univers, visualisez-y votre personnage et posez-vous les questions suivantes : « est-ce que j’ai envie de jouer ce personnage ? », mais aussi, « suis-je capable d’interpréter correctement ce personnage, sans nuire à l’immersion des autres joueurs ? »

Si après avoir lu ces quelques lignes, vous êtes enthousiastes à l’idée de créer avec nous le jeu dont vous rêvez, alors nous sous souhaitons la bienvenue à Nouveau Monde l’ami ! La suite de ce document vous est destinée.


Chapitre 1 : Création de maison.

Les quatre grandes Maisons ont été attribuées lors de la phase préliminaire de l’organisation et ne sont donc pas libres. Il faut passer directement par les PNJ référents (les chefs TI de ces maisons) pour s’y faire recruter en tant que personne seule.

Vous pouvez néanmoins y créer une maison vassale, entièrement composée de PJ et y creuser votre place, y étendre votre influence, ou y asseoir votre pouvoir si vous êtes habile ! Cela sous-entend évidement que vous inscriviez un groupe de joueurs.

Pour créer votre maison vassale, rendez-vous sur notre page Facebook où vous trouverez le document « Plan de maison » dans la rubrique « fichiers ».

Une fois connaissance prise de la procédure et la modalité remplie, il vous suffit de prendre contact avec le PNJ de votre maison suzeraine et l’Orga de référence de cette maison. L’Orga devra valider votre back de groupe afin de l’insérer au mieux au sein de votre grande maison. Les PNJ « chef de maison » n’ont pas le pouvoir de refuser votre inscription. Néanmoins, nous vous encourageons vivement  à discuter de votre background de groupe avec eux AVANT de créer votre maison vassale, afin que celle-ci s’intègre au mieux.

Votre chef de maison sera également membre de la suite de sa maison suzeraine. Il aura une place au sein de l’organigramme de cette dernière, de même que si votre maison vassale recrute une maison mineure, le chef de cette dernière aura une place au sein de votre propre organigramme.

Lisez attentivement les documents cités plus haut et n’hésitez surtout pas à contacter l’organisation en privé si vous désirez de plus amples informations ou si vous avez du mal à trouver un document spécifique.

Pour information, votre propre maison signifie votre propre campement, votre propre organisation, votre propre hiérarchie, pensez-y avant de vous lancer les yeux fermés. Si votre groupe est modeste et que personne ne désire s’y investir hors-jeu (il vous faudra nécessairement un responsable TO), alors vous devriez envisager la solution de vous faire recruter directement au sein d’une grande maison afin que ce côté logistique soit pris en charge…

Un responsable Time Out (PNJ Ducs pour les maisons mères, PJ pour les maisons vassale) est la personne de référence de l’Orga au sein d’une maison pour tout ce qui est hors-jeu, localisation du campement, taille de ce dernier, besoins logistiques (électricité, bois, etc…), sécurité, emplacements de feu, … Il sera responsable de son campement avant et pendant le jeu, ainsi que du nettoyage de ce dernier après le jeu.

L’organisation vous souhaite d’ores et déjà une bonne chance et une bonne inspiration dans la création de votre maison et/ou l’intégration de votre groupe au sein d’une maison majeure.


Chapitre 2 : Création de personnage.

À Nouveau Monde, nous avons opté pour un système peu restrictif. 4 « classes » de personnages génériques se partagent un tas de compétences qu’il vous appartient de choisir pour coller à votre background (ce point sera contrôlé par les Orga lors de la validation de vos fiches. Si l’exploitation des mécaniques de jeux vous permet de trouver un moyen de jouer un noble-combattant-médecin-ingénieur-marin-moine bouddhiste, nous nous réservons le droit de refuser votre fiche.

Soyez logique !!! Le système de compétence et « les règles » de manière générale sont là pour apporter un cadre au jeu, pas pour « être plus fort ». Nous sommes persuadés qu’il y a d’autres jeux plus appropriés si c’est ce que vous recherchez. Alors de grâce, ne venez pas à Nouveau Monde avec ce genre d’idées.

Les classes de personnages génériques sont : combattant, roturier, homme de foi et homme de savoir, qui choisiront dans leurs branches respectives un nombre restreint de compétences.
Une cinquième « classe » de personnage est le noble, le joueur qui incarne un noble joue l’une des classes citées plus haut mais a cependant accès à certaines compétences supplémentaires (communiquées par l’Orga en privé et en fonction du background). Un noble est un chef de groupe (Time In) plus ou moins important. Il détient des lettres de noblesse et un titre (Chevalier, Seigneur, Baron, Comte, cela sera déterminé en fonction de la taille de son groupe et pourra être changé en fonction de la qualité de jeux et de l’effort qui est fourni au niveau des costumes. Après tout, quelqu’un dont la suite « en jette » est forcément important, pas vrai ?)
Le titre qui vous sera accordé aura un impact sur le jeu d’influence (voir chapitre « influence »). Fournissez donc les efforts nécessaires à l’élévation sociale de votre personnage. Cela aura un impact important sur les futures campagnes !

Chaque personnage choisit donc l’une des quatre classes génériques et y choisit pour sa première participation (attention, la première participation du personnage et non du joueur !!!) trois compétences, pas une de plus (ni une de moins !), à moins qu’il ne préfère choisir au sein de compétences accessibles à tous !

Chaque personnage a le droit de choisir une compétence dans l’arbre d’une autre classe, cela lui coûte néanmoins deux points de compétence et non pas un, réfléchissez bien !
Les choix de compétences seront détaillés au chapitre suivant.
Lors de chaque participation à un évènement officiel NM, votre personnage  aura droit à un point de compétence supplémentaire. Cela représente l’expérience que votre personnage acquerra au fil des aventures, depuis qu’il a quitté sa chaumière pour prendre part à l’action.

ATTENTION : Votre point de compétence doit être dépensé en jeu à travers un apprentissage en jeu (ce n’est pas une échange de cartes Pokémon, soyez pas con…), auprès d’un joueur possédant cette compétence. Il ne doit pas nécessairement appartenir à la même classe. L’effet prend action dès la fin du Time In, votre nouvelle compétence ne sera donc valable qu’au prochain opus, mais vos fiches d’apprentissage doivent impérativement être rendues durant le jeu (il n’y aura pas d’exception). Sans cela, vous aurez perdu une année d’apprentissage et n’aurez « rien de plus » au prochain opus.

Exemple : Isul est combattant de métier dans le ban de son seigneur des marches de l’Est. Isul est pauvre, et son seigneur aussi. Ainsi, il part chaque année à la guerre avec une armure vétuste et mal ajustée. Isul aimerait beaucoup apprendre le travail de forge afin de pouvoir remédier à ce problème. Lors d’une permission durant des manœuvres conjointes avec les forces de l’Ouest, Isul rencontre le maître forgeron Père Fourra, qui accepte de lui transmettre son savoir. Ainsi, à chaque permission et congés qui lui sont accordés Isul rencontre son maître. Il passe une année complète à se rendre dans les marches de l’Ouest chaque fois que c’est possible, auprès de Père Fourra qui, heureux d’avoir un assistant pour allumer sa forge et transporter le minerai, lui transmet son savoir. Isul l’appelle « maître » et Père Fourra lui sert paternellement du « Mon jeune élève ». En dehors des Hauts-Fournaux, Ils discutent beaucoup, Père Fourra lui expliquant les arcanes secrets du travail de forge, les secrets du métal, l’histoire de l’armurerie et l’évolution de l’armement traditionnel. Isul, originaire des marches de l’Est se montre particulièrement intéressé par le travail des fers à cheval et les différentes déclinaisons de ceux-ci en fonction de la région où le cavalier va être amené à se rendre. Il boit littéralement le savoir de Père Fourra, heureux à la perspective de ramener de nouvelles connaissances chez lui.  Un an plus tard, bien qu’il n’ait pas atteint le niveau de maître, Père Fourra signifie à Isul qu’il n’a plus rien à lui apprendre et qu’il doit désormais se perfectionner tout seul. Isul est forgeron, Bravo Isul !

Exemple : Elions est maraîcher dans les marches du Sud. Son commerce est prospère, il s’embourgeoise rapidement, donne de l’emploi et travaille de moins en moins la terre lui-même, si ce n’est pour entretenir son jardin fleuri. Récemment, une nouvelle source de revenus a fait son apparition, une mauvaise herbe qu’il a rasée assidument durant des années car elle envahissait ses vergers est désormais revendue à une guilde d’apothicaire qui lui ont découvert des propriétés intéressantes. Les revenus sont bons, mais Elions est avare, il se dit que les apothicaires tirent bien plus de cette plante une fois transformée. Il souhaite pouvoir transformer lui-même la plante. Il se rend donc, les poches bien remplies, à l’académie d’herboristerie d’Aluïn avec la ferme intention d’apprendre. Il demande à se voir octroyer un maître, ce que l’académie lui accorde sans sourciller devant la bourse rebondie d’Elions. Elions rencontre donc Maîtresse Jeanne-Marie, Herboriste et Apothicaire de renom. Elle rencontre régulièrement Elions et l’accompagne dans ses voyages afin de lui montrer sur le terrain les différentes plantes, herbes, et leurs utilisations. Elions est très intéressé, découvrant d’autres profits potentiels à faire avec les plantes qui poussent sur ses terres. Il est un élève assidu et, un an plus tard, reçoit son diplôme de l’académie avec la mention et le titre de « Novice apothicaire ». Il est déçu, il aurait aimé se taper Jeanne-Marie même si elle était un peu vieille pour lui, mais au moins, il a appris ! Bravo Elions !
Notez bien que ; « Isul n’a pas atteint le rang de maître » et que Elions est « Novice apothicaire ». En termes de jeu, cela signifie qu’une compétence apprise provenant d’une autre « classe » ne peut être enseignée à son tour.
Concrètement, nous souhaitons que les apprentissages soient un élément de JEU supplémentaire et non un moyen rapide et facile de « grobiliser » son perso et/ou de faire jouer ses liens de copinages hors-jeu. (Nous nous réservons le droit de demander « pourquoi lui ? », ainsi que celui de vous envoyer chier (lol) (Poliment, promis - NDLR) – Astuce : utilisez du matériel, créez des « quêtes annexes » pour vos élèves (Avant la fin de la matinée, pourrais-tu me ramener 5 types de plantes différents ?).


ATTENTION : Les compétences « UNIQUEMENT MAISON X » ne sont pas enseignables en dehors de la maison qui les concerne.

Les étapes de création de personnage sont donc :
1) Choix de la « classe » (vous avez choisi votre classe générique – et éventuellement « noble »)
2) Ecriture du background (vous avez écrit votre background complet qui comprend votre vie de l’enfance à nos jours, vos traits de caractère principaux et votre psychologie générale ainsi que vos objectifs dans la vie. Nous sommes de grands lecteurs et lirons donc avec plaisir, mais si vous avez prévu de nous envoyer 20 pages, de grâce, ne vous inscrivez pas en dernière minute !)
3) Choix des compétences
4) Validation par l’Organisation

ATTENTION : Il faudra bien faire la différence entre les « accès » et les « droits » Il y a des lois au sein de l’Empire, et des règles. Ce n’est pas parce que vous, joueurs, avez les compétences pour manipuler une arme, que votre personnage en a le droit en tout temps et tout endroit.

Si vous jouez un paysan et que vous avez le « port des armes de base » comme tout le monde, interpréter le comme votre habitude de manier la hache pour couper du bois, le marteau sur l’enclume ou le couteau après la chasse. Si vous êtes paysan et que vous vous promenez avec une épée longue au côté alors qu’elle vaut probablement plus que le salaire de toute une vie, vous risquez d’être considéré comme un voleur… sauf bien entendu si vous êtes actuellement en service dans le ban de votre seigneur. Bref, justifiez-vous ! Jouez chaque action, chaque décision, et soyez capable d’expliquer en jeux pourquoi vous possédez telle ou telle chose !

L’Organisation sera particulièrement attentive à ce niveau en ce qui concerne les armes à feu. Vous êtes dans un univers où elles sont extrêmement rares et où leur possession est absolument illégale. À moins d’en avoir très clairement le droit, vous risquez la peine capitale si vous êtes pris… (Voir chapitre sur les armes à feu.)
Exemple : Romuald incarne un paysan des Marches de l’Ouest, mais Eric, qui est le joueur incarnant Romu, souhaite être un guerrier (pas un soldat, notez la nuance). Il a donc choisi ses compétences dans l’arbre « combattant » afin de pouvoir porter une arme signe de ce nom et une armure. Il n’aura pas de « ressources » mais il jouera le fait qu’il passe plus de temps à s’entrainer avec un bâton qu’à travailler dans les champs et que son père le fait chier chaque jour pour ça. Un jour le village de Romu, en bord de mer, fut attaqué par des pirates, l’armée sauva le village, mais pas avant que plusieurs chaumières ne soit incendiées. Romu, fort de son entrainement avec un bâton, mis un pirate hors d’état de nuire ce qui lui permis de récupérer discrètement un vieux coutelas rouillé. Ce n’est pas grand-chose, et même s’il en a pas vraiment le droit, les villageois et la milice ont appris à s’habituer à le voir s’entrainer avec, du moins quand son père ne lui lance pas des patates pour qu’il retourne au champ.

Notez qu’Eric est un joueur intelligent, il a « interprété ». Il n’a pas fait de la merde. Eric ne joue pas un Paladin alors qu’il incarne un paysan. Soyez malin. Soyez comme Eric.  


Chapitre 3 : Les compétences

Compétences de base (tout le monde en est capable à moins que le joueur ne demande spécifiquement le contraire pour des raisons de background – le coût est de 0 points de création pour tout le monde !) :
- Port de l’armure légère : (gambison, cuir souple) – Ajoute 1PV
- Port des armes courantes : (Jusqu'à 115 cm) – (Attention, « Port » et non « droit »)
- Port du bouclier : (doit tenir dans un cercle de 80 cm de circonférence)
- Guerrier : Nouveau-monde est un monde cruel, chacun est dans une certaine mesure un guerrier, ce que cela implique diffère en fonction de la région d’origine du citoyen.

o MAISON ARDUN : «Guerrier déterminé » : Octroie gratuitement un point de vie supplémentaire. (Peu se cumuler avec « endurance »)
o MAISON OGGDEN : « Cavalier émérite » : Octroie gratuitement la compétence « arme d’hast »
o MAISON ALTIER : « Soldat professionnel » : Octroie le DROIT de porter les armes à feu (le « droit » et non la capacité de les manier) Durant les batailles rangée et les escarmouches (bref, quand vous êtes en service armé dans le ban de votre seigneur, et donc PAS EN TOUT TEMPS ET TOUT LIEUX !!!)
o MAISON FARO : « Milicien » : Permet de porter le Pavois (bouclier de type « porte »)
Compétences générales (Tout le monde y a accès. Cela coûte également 1 point de compétence, comme pour l’arbre propre à sa classe) :
- Port de l’armure moyenne : (Cuir rigide, gambison clouté) – Ajoute 2PV
- Port des armes à deux mains : (jusqu'à 150 cm)
- Lecture/écriture Langue impériale
- Volonté de fer : (résiste une fois par jour à la torture)

Compétences de combattant :
- Droit de porter les armes : (accès à de l’armement militaire/noble sans contraintes légales – le porteur est munit d’une « patente d’arme » il s’agit d’un document écrit lui octroyant l’autorisation de porter les armes sous toutes les circonscriptions impériales (excepté les armes à feu !))
- Port de l’armure lourde : (maille, plate) – Ajoute 3PV
- Endurance : Ajoute 1PV de manière permanente (Ne peut PAS être achetée plusieurs fois ! – se cumule avec la compétence « guerrier déterminé »)
- Port des armes d’hast : (jusqu'à 220 cm)
- Port des armes de jet : permet d’utiliser des armes de lancer ; dague, cailloux, etc… (pas d’âme solide à l’intérieur de l’arme! L’arme doit entièrement être composée de mousse avec éventuellement un revêtement extérieur en latex)
- Port des armes de tir : (arc et arbalète)
- Port des armes à feu :(Attention : cela vous confère la capacité d’utiliser une arme à feu, cela ne veut absolument pas dire que vous en avez le droit !!!)
- Entrainement implacable : (résiste jusqu'à trois fois par jour à la torture, cela signifie qu’il est presque impossible de vous faire parler et que vous êtes insensible ou presque à la douleur. Vous n’êtes cependant pas immunisé contre les dégâts infligés et les séquelles physiques)

Compétences de roturier :
- Serf : Commence avec 5 ressources supplémentaires faisant partie de votre domaine d’exploitation (en fonction de votre background – cette compétence peut être achetée plusieurs fois).
- Torture : Cette compétence vous permet d'arracher les secrets les plus intimes à votre cible. Cette dernière doit être entravée (ligotée, mise en carcan, dans une cage,...). Le bourreau doit ensuite torturer sa cible avec des outils pendant 10 minutes. Au bout de ce laps de temps, la cible devra répondre à une question précisément et sans mentir. La victime perd alors de manière permanente un point de vie et subit une séquelle mineure (le bourreau doit lui faire tirer une « carte séquelle »). Le bourreau ne peut torturer qu'une seule personne par jour mais plusieurs fois s'il le désire (maximum trois fois), cependant les effets sur la victime sont cumulatifs et il arrive que des gens meurent de leurs blessures.
- Endurance :   Ajoute 1PV de manière permanente (Ne peut PAS être achetée plusieurs fois ! – se cumule avec la compétence « guerrier déterminé »)
- Travail acharné : (augmente le pécule de départ (en espèce) de façon significative – couplé avec la compétence « serf », cela augmente également la quantité de ressources)
- Port des armes de jet : permet d’utiliser des armes de lancer ; dague, cailloux, etc.… (pas d’âme solide à l’intérieur de l’arme! L’arme doit entièrement être composée de mousse avec éventuellement un revêtement extérieur en latex)
- Forge : permet de réparer et d’entretenir les armes et les armures endommagées par le combat. En effet, chaque journée d'affrontement où vous avez participé à une bataille rangée, vos armes et vos armures subissent des dégâts et ont besoin d'un petit entretien pour ne pas définitivement se briser (deux batailles sans entretien rendent l'arme et l'armure inopérantes). Un forgeron pourra ainsi entretenir votre matériel en pratiquant un ROLEPLAY de 10 minutes par objet (5 s'il est dans une forge avec du matériel). Si l'objet est brisé ou s'il doit en créer un nouveau cela lui prendra 30 min’ (ou 15 dans une forge) ainsi que de précieuses ressources !
- Port des armes de tir : (arc et arbalète)

Compétence d’Homme de foi (octroie gratuitement la compétence lecture/écriture langue impérial):
- Cérémonie : (donne le droit de célébrer un rite, d’effectuer les rituels en l’honneur de son Dieu. Les rites diffèrent en fonction du Dieu que vous choisissez. Un prêtre de Lysaï célèbrera la Naissance et la Mort, un prêtre de Lou’Han célèbrera les Mariages et les Départs en Mer, un Prêtre de Khall présidera les Veillées de Prière précédant les combats…) – concrètement, un prêtre de Khall octroie +1 PV lors de la prochaine bataille, un prêtre de Lysaï assure l’arrivée d’un héritier mâle si la cérémonie a lieu avant la consommation d’un mariage et un prêtre de Lou’ Han portera chance aux paysans (possédant la compétences « serf ») y assistant ce qui leur conférera un bonus de ressources. La compétence cérémonie permet aussi de célébrer des mariages ou de prononcer des divorces en toute légalité.
- Bénédiction : (peut donner sa bénédiction à un homme qui prête serment de secret (permet de résister une fois à la torture) ou du tueur (octroie + 3PV lors d’UN SEUL combat singulier contre un seul autre personnage))
- Inspiration (gratuit) : (en fonction de la qualité de jeux, de roleplay et de costume de l’homme de foi, l’Orga réservera à son entourage de petites surprises !) – Cela pourra être un bonus de maison sur l’influence, un apport de ressources pour représenter la bienveillance des Dieux ou un apport en espèce pour représenter les dons des fidèles… Jouez bien ! vous y gagneriez.
- Baume de soin : (permet de soigner une blessure. L’application du baume « stabilise » le blessé. Le PV n’est effectivement rendu qu’après qu’il ait fait effet durant une heure. Si entre temps, le joueur blessé prend des dégâts, il devra compter comme s’il n’avait pas été soigné.)
- Premiers soins : (permet de maintenir un joueur à zéro PV en vie durant 1 heure, le temps de le faire soigner. Il faut rester à son chevet tant qu’il n’a pas été soigné, ou le « décompte » recommence où il s’était arrêté)


Compétence d’Homme de savoir (octroie gratuitement la lecture/écriture du langage impérial):
- Médecine : octroie gratuitement la compétence « baume de soin » et permet de pratiquer la chirurgie, la chirurgie nécessite 10 minutes de travail et l’assistance d’une personne possédant la compétence « premier soins » OU 5 minutes de travail en solitaire si elle est pratiquée dans une officine/hôpital de campagne/etc.…
- Premiers soins : permet de maintenir un joueur à zéro PV en vie durant 1 heure, le temps de le faire soigner. Il faut rester à son chevet tant qu’il n’a pas été soigné, ou le « décompte » recommence où il s’était arrêté.
- Diagnostique : cette compétence permet de diagnostiquer les maladies et empoisonnements, et de déterminer la posologie à appliquer pour guérir le patient.
- Apothicaire : permet de composer les baumes, potions et poisons (voir règle d’artisanat)
- Alchimie : permet de fabriquer divers composants de baumes et potions avancées, ainsi que des poisons basiques et les éléments nécessaires au raffinage de la poudre noire.
- Ecriture/lecture langage du Nord (Bör)
- Ecriture/lecture langage d’Egide
- Ingénierie : permet de fabriquer des composants mécaniques et de conceptualiser les plans de ces derniers. Toutes les armes de siège qui pourraient éventuellement être présentes à Nouveau Monde nécessiteront (au minimum) la présence d’un ingénieur.

ATTENTION : « Libre interprétation »
Ce système a été conçu afin d’empêcher tant que possible le grosbilisme. Cependant, à Nouveau Monde, tant que votre jeu est crédible et votre background cohérent, vous êtes libre. Aussi, si vous voulez jouer un pécore qui se bat très bien, vous pouvez très bien choisir de prendre vos compétences dans la classe « combattant » tout en jouant un paysan. La compétence « droit du port des armes » sera alors interprétée comme votre renommée et le fait que les gens « aient l’habitude de vous voir avec l’épée de votre oncle qui a servi durant la guerre et blablabla ».
La libre interprétation est ajoutée à ce système car nous le souhaitons le moins restrictif possible. Nous ne voulons absolument pas déraper dans « l’interdiction ». Cela va de soi qu’il nous faut pour cela une confiance totale en nos joueurs et que, si cette confiance s’avérait trahie, les backgrounds seraient entièrement remaniés. (À titre d’exemple, évitez de jouer le cliché du glandu qui a trouvé l’épée magique de son grand-père mort au combat en fouillant le Big Boss de l’armée du royaume voisin après un combat singulier… vous seriez ridicule. (Et, on vous enverra chier)).
Concrètement : La libre interprétation est un ajout que nous avons choisi de faire dans un but de liberté pour nos joueurs. Comme dit plus haut, cela nous demande de la confiance envers vous, et si vous gâchez cette confiance, votre fiche sera remaniée pour coller à l’univers. Si vous hésitez, nous vous recommandons chaudement de demander conseil à votre orga de référence afin de faire gagner du temps à tout le monde. Parcourez les nombreux exemples de ce livre de règles présents à chaque chapitre, ils ont tous un but précis dans le cadre de ce livre, mais donnent tous un bon exemple du type de jeu que nous attendons de vous. Si vous n’êtes pas sûr de vous, pensez à contacter un orga et réservez un créneau TS pour en discuter de vive voix avec lui !


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Daewen
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Daalberith
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Nom du personnage : Serpent
Messages : 4
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Localisation : Liège

MessageSujet: Re: Livre du Jeu   Ven 18 Mar - 15:06

Chapitre 4 : la vie.

Tout personnage dispose de base de 2PV localisés, les zones étant le torse, les jambes (y compris les pieds) et les bras (y compris les mains).

Au combat, la tête ne constitue pas une cible volontaire, cela n’engendre donc pas de perte de point de vie. En cas de touche « propre » le coup devra néanmoins être joué, il entraine un « déséquilibre » (concrètement, vous devez jouer le coup en cas de frappe accidentelle, VISER la tête est interdit).

En dehors du combat, toucher (toucher et pas frapper, bordel !) l’arrière de la tête avec le pommeau (pommeau en latex !!!) d’une arme constitue une attaque « assommante ». Vous murmurez « KO » à l’oreille du joueur et celui-ci tombe inanimé (le port d’un casque protège de cette action). Le joueur inconscient peut être réveillé de manière tactile (secouez-le, foutez-lui une trempe, videz-lui votre vin sur la gueule…)

La gorge ne constitue évidemment pas non elle non plus une cible. La viser durant les combats est strictement interdit. (Très sérieusement. C’est dangereux. En cas de récidive, nous vous éloignerons du combat, et de Nouveau Monde. Alors ne soyez pas con.). En dehors des combats, il vous faut passer délicatement le fil d’une lame (en latex, s’il est besoin de le préciser) sur la gorge d’un adversaire et lui murmurer « égorgement » à l’oreille. Celui-ci s’écroule alors et se vide de son sang en quinze seconde. Si quelqu’un lui vient en aide dans ce laps de temps, il est considéré comme « stable » tant qu’on presse deux mains sur sa gorge. Lâcher sa gorge à n’importe quel moment revient à le tuer. La personne est considérée à « zéro point de vie » et doit être soignée AVANT que l’on retire ce qui « bouche » la plaie. Porter un gorgerin protège de cette action. (LES ASSASSINS SERONT PENDUS.)

ATTENTION : Encore une fois, pensez à interpréter un personnage crédible dans notre univers et notre contexte de jeux. Les PJ appartiennent tous à une même nation. L’Empire est soudé et est soumis à des pressions extérieures. Si vous tentez sincèrement de vous y intégrer comme il faut, il y a peu de chance que votre personnage soit un serial killer. L’Orga se réserve le droit de « sauver » un joueur injustement assassiné sans raison crédible et valable. À Nouveau Monde, les personnages qui s’entre-tranchent la gorge pour quatre pièces de cuivre, ce n’est pas courant. (Ne le faite pas. Vous allez gâcher le jeu des autres pour vous sentir fort et en jouir cinq minutes, c’est vraiment nul !) – Dans la même veine, les comportements de type « Cathy killer » seront un motif d’avertissement, voire de bannissement en cas de récidive. Vider sa pompe à pisse c’est un impératif hors-jeu, et personne n’a envie de perdre son personnage à cause d’un abruti.
Un personnage tombant à zéro point de vie aux jambes ou aux bras ne peut plus utiliser ses membres jusqu'à guérison complète. Un personnage ayant reçu des blessures moindres aux membres doit jouer ces blessures. (On est évidemment moins vif avec une blessure…)

Concrètement : Une blessure infligée au point d’armure signifie jouer la DOULEUR. Une blessure infligée au-delà des points d’armure signifie jouer la BLESSURE (ralentissement, crispation, saignement, etc…). Une blessure amenant un membre à ZERO signifie jouer l’INFIRMITE (le membre pend mollement le long de votre corps, inutilisable).

Une blessure non soignée, par négligence ou empêchement, risque d’entraîner des complications, voire des infections ou des maladies. (Concrètement si on vous voit glander pendant deux heures avec un bras en écharpe, on risque de venir vous glisser un petit mot à l’oreille accompagné d’une petite carte « maladie »).
Un personnage tombant à zéro point de vie au torse est inconscient. Toute personne ayant une compétence pour lui rendre un point de vie peut lui venir en aide. Au bout de quinze minutes sans recevoir de soins, il tombe dans le coma. Il doit alors être stabilisé avant d’être soigné.

Après 15 minutes de coma, le personnage est présumé mort. Le joueur doit se rendre à l’Orga. Il lui reste une infime chance de survie, mais cela entrainera inévitablement des séquelles irrémédiables. Vous devrez changer de personnage si vous ne souhaitez pas jouer ces séquelles.

Les blessures au torse entrainent un état de faiblesse progressif (en fonction du nombre de blessures) qui doit être joué.
Concrètement : des touches au torse sur vos points d’armure signifient jouer la douleur durant 30 minutes. Des touche au torse ayant passé l’armure entrainent un état de faiblesse qui vous empêche de courir, et ce jusqu'à ce que vous ayez reçu des soins.

Il est possible au gré des campagnes Nouveau Monde, que votre personnage tombe malade. Les symptômes et conséquences lui seront communiqués par l’organisation. Il devra jouer les symptômes et qui de droit (voir système de compétence) devra identifier la maladie, composer les remèdes et prescrire la médication. (Les soigneurs seront briefés en début d’évènement).

ATTENTION : les armures ajoutent des « PV », mais qui ne sont pas soignables, ils doivent être  réparés.

ATTENTION : Les armures ne se cumulent PAS et Les points de « vie » donnés par le port de l’armure sont localisés exclusivement sur les zones couvertes par l’armure.

Exemple : Rolf des Marches du Nord est tombé avec ses compagnons dans une embuscade tendue par des barbares. Une lame a ripé plusieurs fois sur son plastron, une autre a touché directement son bras, à la jointure entre sa coudière et son canon d’avant-bras… Mais Rolf est fort, c’est un homme du Nord. L’adrénaline lui a permis de continuer le combat puisqu’il n’était pas gravement touché. Une fois le combat terminé, Rolf a laissé pendre son bras blessé jusqu'à ce qu’un compagnon lui mette en écharpe. Il va falloir qu’il se rende chez un médecin… Rolf souffrait également énormément au niveau du plexus solaire, ses compagnons l’on crut blessé, mais une fois son armure retirée, il se remit à respirer normalement. Cette dernière était juste enfoncée… Pas de danger, mais il devrait penser à la faire réparer s’il veut en profiter à nouveau !


Chapitre 5 : l’Influence.

L’Orga déterminera en fonction du background de votre personnage (c’est l’un des points pour lequel la lecture de CHACUN des backgrounds joueurs sera personnellement faite par plusieurs Orga) un « quota » d’influence que vous recevrez.

Chaque joueur fait partie d’une grande maison. Cette grande maison dispose d’un «patrimoine influence» déterminé en temps réel par les Orga en fonction de critères divers (cohésion de groupe, qualité des backgrounds, du jeu, des efforts fournis au niveau des costumes, du décorum et de l’animation des campements, etc.…) ainsi que d’actions déterminées (repousser une attaque, prise d’initiative au sein d’un vaste groupe, action déterminante, marchandage brillant, etc.…).
Ne tentez par «d’optimiser» votre «production» d’influence, nous avons tâché de mettre au point un système qui récompense en priorité le roleplay, essayez juste de « bien jouer » c’est ce qui sera le plus rentable !
Ce «patrimoine» n’est cependant pas à disposition du Duc qui dirige la maison. En effet, chaque joueur dispose pour lui d’un «pourcentage» de ce «patrimoine» qu’il est libre ou non de restituer à son Duc (ou à tout autre membre du Conseil Impérial s’il l’en juge plus digne !).

Les joueurs recevront en début de jeux trois cartes «influence» comprenant votre nom TI/TO, votre maison mère et votre « quota » en % d’influence.

UNE FOIS PAR JOUR, les joueurs déposeront (EN PERSONNE) anonymement UNE carte influence dans l’urne de leur choix (une urne pour chaque membre du conseil impérial, y compris leur suzerain).
Les carte étant nominatives, si vous essayez de tricher en en déposant plus d’une, ou si vous oubliez de rentrer une carte, cette influence sera perdue. Cela voudra dire que votre personnage n’aura rien branlé pendant une partie de l’année !

Ainsi, chaque maison dans son ensemble doit œuvrer pour augmenter son patrimoine, mais chaque joueur est individuellement libre de faire bénéficier qui il veut de « sa part » de ce patrimoine. Les « grands » ont donc tout intérêt à prendre soin de leurs gens (comprendre : leur donner du jeu) au risque de se faire enfler par eux ! - LOL-
L’influence sert à lancer des actions en jeu (ayant un effet immédiat) ou géopolitique (ayant une influence sur le scénario du prochain opus). Pour des actions aussi variées que le lancement d’un chantier de grande envergure, la levée d’armée, la déclaration de guerre à un royaume voisin, l’obtention de « voix » supplémentaire au conseil impérial, la construction d’une flotte de guerre ou, en jeu, l’apparition de PNJ affiliés à votre maison, de ristournes sur les marchandises, de temps de parole supplémentaire au conseil restreint, de droit de véto à ce même conseil. En bref, que cela soit à long ou à court terme, ce sont les membres les plus influents du conseil qui détermineront la politique de l’Empire et donc l’orientation scénaristique des prochains opus (ainsi que les avantages de départ de votre maison à ces prochains opus…).

L’influence totale du vendredi et du samedi soir détermine l’influence à disposition dans les journées de samedi et de dimanche, l’influence totale du dimanche soir détermine le patrimoine de départ de la maison au prochain opus.
Afin de rendre le jeu fluide et naturel, et d’éviter l’exploitation de mécaniques de jeu dans le but de «farmer» cette influence, l’organisation a choisi de ne pas rendre public les tableaux qui déterminent précisément et en fonction de critères objectifs ou d’actions déterminées ce à quoi vous et votre maison aurez droit (en terme de « patrimoine influence »).


Chapitre 6 : L’artisanat

L’artisanat au sein de notre jeu se veut un système extrêmement simple.  Des ressource servent à exécuter des recettes, recettes que les joueurs doivent trouver, échanger, acheter, bref « connaître ». Celles-ci n’apportent pas de « bonus » elles sont juste absolument nécessaires à la bonne vie sur votre campement, vous allez comprendre…
Les artisans sont les ingénieurs, les alchimistes, les apothicaires et les forgerons.

Tous utilisent les mêmes ressources. Ces dernières sont simplement Minérales, Animales ou Végétales ET Communes, Inhabituelles ou Rares.

Le système de « craft » est le même pour les ingénieurs, les alchimistes et les apothicaires. Les forgerons ont un système plus simple qui sera détaillé plus tard.

Chaque joueur recevra UNE « recette » (ou « schéma ») de départ par compétence de craft. Les joueurs DOIVENT se munir d’un nécessaires d’écriture Time In. En effet, pour exécuter une recette rien de plus simple. Il suffit de se rendre au lieu approprié avec les composants requis ET la recette.

La recette DOIT être notée (ou dessinée) MANUELLEMENT dans le « carnet » de l’artisan. Les artisans ont toute liberté de recopier les recettes des autres. Ainsi, vos productions auront une valeur marchande, mais votre « savoir » également !!!

Les recettes les plus basiques ne nécessiteront que des «ressources». Certaines recettes plus avancées nécessiteront des composants, eux même craftés. Certains composants nécessitent eux même d’autres composants. Ainsi, les « produits finis » les plus avancé cumuleront les avoir ET les savoir de nombreux artisans et producteurs.
La Forge, elle, fonctionne comme ceci :

ENTRETIEN ARME ET ARMURE = Gratuit (mais nécessite tout de même le temps de travail)
1 composant minéral commun = réparation d’une armure légère
2 composants minéraux communs = réparation d’une armure moyenne
1 composant minéral inhabituel = réparation d’une armure lourde
3 composant minéraux communs = 1 composant minéral inhabituel
1 composant minéral rare = 5 composant minéraux communs OU 2 composants minéraux inhabituels
Le forgeron doit LUI-MÊME s’aménager une forge (plan de travail, outils, feu, etc…) et TOUS les travaux de forge doivent y être joués.

ASTUCE : Notre système de craft se basant sur des documents manuscrits, il se pourrait que les compétences de langage ne soient pas inutiles…

Exemple : Fitzgerald Bleïn, honorable membre de la guilde des ingénieurs, artificier dans le ban du Duc Alexandre, est un expert dans l’art de fabriquer des rouages. Attablé à l’auberge de « La petite salon », un autre expert en la matière lui demande de lui enseigner son art. Fitzgerald pourrait négocier un bon prix et le laisser recopier son schéma d’ingénierie, mais il sent qu’il peut en tirer un meilleur profit… L’homme a besoin de dix rouages. C’est un travail qui lui prendra deux bonnes heures. Il estime rapidement la valeur de sa main d’œuvre et fixe son prix. Il communique les composants et ressources nécessaires à la conception et dit à son interlocuteur que cela lui coûtera tous les composants des rouages ainsi que la somme de 10 pièces de cuivre par rouage. Le lendemain matin, l’homme qui a passé sa nuit à rassembler les composants et à tenter de trouver lui-même le schéma sans succès, se rend auprès de Fitzgerald et lui remet les composants et la moitié de la somme convenue. Il accompagne Fitzgerald à la forge et lui tient compagnie durant les travaux. Une fois ceux-ci terminés, après que Fitzgerald se soit attelé sur l’enclume durant deux heures, ils procèdent à l’échange : les rouages contre l’autre moitié de la somme. L’affaire étant menée, cette fois, Fitzgerald propose à l’homme contre 50 pièces de cuivres supplémentaire, de fournir le schéma. L’homme râle un peu de s’être fait avoir mais, devant le profit que vient de faire son interlocuteur et qu’il pourrait lui-même faire ultérieurement, accepte. Ils se rendent alors à l’auberge et, devant une chope, sortent leurs nécessaire d’écriture et carnet d’ingénierie. L’homme recopie soigneusement le schéma et remercie Fitzgerald pour ses services. Ils partagent un dernier verre pour conclure l’affaire et se séparent tous deux satisfaits.

Chapitre 7 : Les armes à feu.

Comme vous l’avez compris, Nouveau Monde est un jeu de rôle grandeur nature comprenant des armes à feu. Pour la fluidité, mais aussi l’équilibre et la cohérence du jeu, l’utilisation de celles-ci est encadrée par des règles strictes.
Tout d’abord, les armes en elles-mêmes, les armes à feu ne sont pas fournies par l’organisation mais doivent cependant répondre à des critères, par soucis d’immersion, mais aussi de sécurité.

Les armes à combustion comprenant une chambre et dont l’éjection des gaz se fait par le canon sont STRICTEMENT INTERDITES. Les excuses du genre « oui mais je ne vais pas y mettre de munitions » ne seront pas acceptées. Toute infraction à cette règle entrainera un bannissement immédiat, définitif et sans remboursement, cela pour des raisons de sécurité évidente.

Les armes à combustion don l’éjection des gaz ne se fait pas par le canon seront scrupuleusement inspectées par une personne compétente disposant d’un brevet d’armurerie. Leur admission ou leur refus se fera au cas par cas et ne sera pas négociable.

Tous les autres types de mécanisme sont autorisés, à condition bien entendu que cela ne comprennent pas l’éjection de projectiles « réels ».

Au niveau Time In maintenant, seront acceptées toutes les armes à feu d’inspiration antérieures au fusil à silex (mousquet, tromblon, arquebuses, canon à main, etc.).

Les munitions seront des « pétards à ficelle » distribués par les Orga. Il est strictement interdit de se procurer soit même les munitions même si elles ne sont pas dangereuses. Ceci pour des raisons d’équilibre.
Gardez toujours deux choses à l’esprit :

Premièrement, les armes à feu ne sont pas courantes. Il s’agit d’une invention récente dont le secret est bien gardé et dont l’usage est strictement militaire et restreint à des groupes bien spécifiques.

Secondement, leur fabrication, mais surtout celle de leurs munitions, nécessite des quantités phénoménales de ressources alors même que vous êtes dans un contexte de pénurie… Elles sont donc extrêmement rares et coûteuses (en plus d’être formellement interdites à la distribution).

Concrètement, les armes à feu DOIVENT ETRE et SERONT rares (très rares) et leur utilisation parcimonieuse. Si vous n’avez pas le droit d’en posséder une mais que vous avez la compétence, votre personnage risque la peine capitale s’il est pris.

Sachant tout cela, si vous souhaitez tout de même jouer la possession d’une arme à feu de quelque manière que ce soit, cela doit apparaître dans votre background. Soit parce que vous êtes un soldat de métier en ayant le droit ponctuellement (Marche de l’Ouest ou institution impériale), soit parce que vous êtes entré d’une manière ou d’une autre (plus que probablement illégale) en sa possession. Dans tous les cas, vous devrez le justifier de manière roleplay…
D’un point de vue « jeu » le tir d’une arme à feu touche automatiquement le torse, inflige un point de dégât qui ignore les armures, projette la victime 3 mètres en arrière. La portée d’une arme à feu est de maximum 15 mètres.
Comme dit plus haut, les munitions utilisées sont des « pétards à ficelle ». Dans le cas où l’un d’eux ne fonctionnerait pas, il s’agit d’un « incident de tir ». C’est alors le porteur de l’arme à feu qui subit un point de dégât. Celui-ci n’ignore pas les armures et le porteur n’est pas projeté en arrière.


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