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 Livre du Monde

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Orga Julien
Orga Univers


Nom du personnage : Cheval
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MessageSujet: Livre du Monde    Dim 17 Jan - 17:33


LIVRE DU MONDE



Chapitre 1) L'Empire

Introduction

L'empire est, depuis "la grande unification" des clans par le premier Empereur Karl Karell il y a de cela un millénaire, la puissance incontestée de notre Vieux Monde.

La maison Impériale règne sur la mégalopole d'Embroi et délègue la très grande majorité de son pouvoir exécutif aux quatre Ducs régnant sur les Marches, ces derniers portent le titre de "Gouverneur des Marches".
On vénère au sein de l'Empire le "Panthéon des Trois" et le clergé y a peu d'importance, le peuple de l'empire n'étant pas très pieux.

Le commerce et les artisans dépendent du Collège des Corporations, une organisation sous tutelle directe de la Maison Impériale et un bon moyen pour l'Empereur de garder un certain contrôle sur ses quatre puissants vassaux...
Géographiquement, l'Empire se situe dans le "quartier" Sud-ouest du Vieux Continent, le partie Sud-est étant sous contrôle du Saint-Royaume d'Egide et toute la moitié Nord peuplée des tribus nordique qui forment le Royaume de Bör.

Chapitre 1.1) Contexte contemporain

Depuis quelques années, l'Empire fait face à une pénurie de nombreuses matières premières, son industrie métallurgique et alchimique massive ayant épuisé les ressources naturelles.

Aujourd'hui, la situation est telle que le pouvoir de l'Empire ne repose plus que sur le secret et la peur qu'il inspire à ses voisins, mais l'Empereur et son Conseil savent qu'il serait bien impossible pour l'Empire de mener une guerre...
Aujourd'hui, l'Empereur n'a d'autre choix que d'ordonner la fondation d'une colonie, avant que les nouvelles ne se répandent et que ses voisins, ennemis héréditaire, ne s'agitent...

C'est une priorité absolue: l'Imperium ne survivra pas une décennie de plus sans cet apport de ressources indispensable au maintien de son industrie, de son commerce et de sa puissante armée.

Chapitre 1.2) La Maison Impériale et la Cité d'Embroi

L'Empereur n'a pas de fief, tout l'Empire lui appartient. Il ne règne en personne que sur la mégalopole d'Embroi qui compte deux cent mille âmes et se situe exactement au carrefour des frontières séparant les quatre Duchés qui composent l'Empire.

Les civils habitant Embroi sont surtout des bourgeois et riches marchands s'offrant le luxe de la vie en ville par le travail des autres partout dans l'Empire.

La cité d'Embroi abrite le Collège des Corporations, les corporations et guildes principales y rendent leurs hommages et y paient leurs taxes en échange des droits commerciaux, des privilèges de monopole et de la protection accordée par sa majesté l'Empereur.

Embroi sert également de quartiers à la Garde Impériale qui compose d'ailleurs la majorité de sa population, l'armée personnelle de l'Empereur, dont les officiers sont tous des Chevaliers ou Écuyers de l'Ordre de la Couronne, fidèles parmi les fidèles...

Le chef militaire incontesté de l'Empire est le Sir Chevalier Huge Ambert, Maître de Guerre des armées de l'Empire, Commandant en chef de la Garde Impériale et Grand Maître de l'Ordre de la Couronne.
La Maison Impériale est la Maison Karell, son blason est “de gueule au griffon d'or couronné d'or. L'Empereur actuel est Sa très haute Majesté Impériale  Guillaume II de la Maison Karell.

Embroi, siège de l'Empereur et capitale de l'Empire depuis toujours, se situe en son centre géographique, à l'endroit exact où le premier empereur Karl Karell, unifia les guerriers de tous les clans avant de faire la guerre aux barbares du Nord et aux esclavagistes de l'Est.

Avant la Grande Unification, les terres de l'Ouest du continent qui composent l'Empire étaient peuplées de diverses tribus nomades ou sédentaires qui servaient de réserve de pillages et de rapines aux hommes du nord, ainsi que de parc à bétail pour les esclavagistes de l'Est.

Karl Karell unifia les clans et choisit pour lieutenants quatre puissants chefs de guerre, des quatre coins des terres, afin de l'aider dans ce qui allait être la fondation de l'empire le plus puissant du monde.
Les autres devinrent les patriarches des grandes familles et depuis règnent en maître sur les Marches, toujours au service de l'Empereur et de la dynastie Karell.

Lors du premier siècle de sa jeune existence, l'Empire fut sous la menace constante des raids nordiques et des attaques mieux organisées, bien que moins sauvages, des hommes de l'Est. Les grandes familles réussirent, grâce a leurs armées respective, à toujours les tenir à l'écart.

Cela dura jusqu'à ce qu'un roi du Nord, Gunnar Björnson, rassemble une horde si terrible que l'Empire en trembla...
L'Empereur donna l'ordre, pour la première fois de l'histoire, d'assembler l'armée, et les quatre grandes familles menèrent leurs troupes sur la frontière, où elles se rangèrent côte à côte, derrière la bannière de l'empereur Guillaume Karell. L'armée impériale ainsi rassemblée était si impressionnante que les barbares hésitèrent de longues heures avant d'attaquer, pourtant ils le firent...

Ce fut un massacre, mais les innombrables et massifs guerriers nordiques s'écrasèrent milliers après milliers sur les rangs disciplinés de fantassins impériaux puis l'Empereur, sentant le moment propice, prit la tête de sa chevalerie et donna la charge. Il mena en personne un bain de sang tel que le Vieux Continent n'en vit plus jamais, et ce fut la victoire.

C'est depuis cette date que l'armée impériale est composée pour un tiers de la "Garde Impériale" et des "Chevaliers de la Couronne" et pour deux tiers des différents osts mis à disposition par les quatre Ducs qui composent le Conseil Impérial.
S'en suivit une longue période de paix, jusqu'à ce que l'Empereur Friedrich Karell, aie pour ambition de conquérir les terres de l'Est afin d'égaler en taille le Royaume de Bör, au Nord. Ses Ducs, fidèles à leurs serments, mais néanmoins peu  enclins à tenter une invasion de l'Est, ne fournirent a l'armée que le strict minimum imposé par leurs obligations.
L'Empereur pesta, mais prit néanmoins la tête de l'armée et mit à sac le Royaume d'Egide avant d'être défait  lors de la bataille de Verteplaine, il fut continuellement harcelé dans sa retraire et perdit des milliers d'hommes vaillants...

Le Royaume d'Egide lança la croisade des Guerres Puniques en représailles et l'Empire connut deux siècle de guerre avec Egide...

Le conflit se prolongea une dizaine d'années dans ce que l'on appelle "les Guerres Insulaires" qui, les armées de terre des deux grandes puissances épuisées, virent le conflit se prolonger à travers leurs marines de guerre dans le but de prendre le contrôle des archipels.

Ce sont là les deux principaux conflits que l'Histoire retient, Egide a depuis longtemps cessé d'attaquer l'Empire, sachant que ses armées seraient défaites, et, s'il arrivent encore que l'un ou l'autre chef tribal tente de s'illustrer au Nord par un raid audacieux, plus aucun roi du Nord n'a tenté de réelle invasion.

L'Empire connut une période de paix et de prospérité et développa sa puissance militaire, ainsi que sa technologie et son commerce jusqu'à en faire la plus grande nation du continent.

Bien qu'en paix avec Egide, l'Empire subit sans cesse des attaques navales de la part de "corsaires" d'Egide, il s'agit de pirates qui bénéficient de droits de passage dans les eaux territoriales du Saint Royaume à la condition de ne pas s'en prendre à ses navires. En théorie du moins. En pratique, il s'agit d'imposantes nefs de guerre bien mal camouflées en navires pirates...

Aujourd'hui cette période de prospérité est menacée par l'épuisement en ressources naturelle de l'empire, et, sentant sa toute puissance faiblir, ses voisins du Nord et de l'Est risquent de s'agiter s'ils venaient à apprendre la gravité de la situation.

Chapitre 1.3) les Marches et les grandes Maisons

Chapitre 1.3.1) La Maison Ardun et les Marches du Nord

Les Marches du Nord sont une terre hostile et les hommes qui y survivent sont forts.
Ils vivent principalement du commerce du bois et des peaux de phoques qu'ils chassent en hiver, quand les animaux viennent plus au Sud depuis le Royaume de Bör.

Le Duché des Marches du Nord est une puissance militaire, les hommes du Nord gagnent leurs vie l'hiver en louant leurs services aux Seigneurs du Sud et passent l'été avec leurs familles, à s'entraîner au combat, et à pratiquer le bûcheronnage et la chasse.

La famille régnant sur les marches du Nord est la Maison Ardun, dont le chef de famille est le Duc Harold Ardun, son Blason est “d'argent au loup hurlant de fer”.

Les membres de la Maison Ardun portent généralement un large bouclier rond.
La devise de la famille Ardun est "Le Nord enfante les forts!"

Les hommes du Nord, depuis toujours, subissent les raid des tribus de Bör, ils combattent tout au long de l'année pour protéger l'Empire et ils égalent sans peine, tant sur le point physique que mental, les qualités martiales des barbares qu'ils combattent.

Beaucoup d'entre eux rechignent à partir outremer, pensant qu'il y a des ennemis à combattre ici, sur le Vieux Continent et qu'eux, hommes des Marches du Nord, devraient demeurer garants de la sécurité de l'Empire, ici, fidèles au poste, pendant que d'autres, puérils, partent jouer les aventuriers.

La capitale des Marches du Nord est Ursun, c'est une cité fortifiée, entièrement tournée vers l'efficacité défensive, sans concession ni au confort ni à l'architecture, et les quelque cinquante mille âmes qui y résident sont toujours prêtes à en découdre...

Ursun abrite le siège de la Corporation des Lames. Les maîtres d'armes, mercenaires, chasseurs, éclaireurs  et maîtres archers qui désirent louer leurs services ou enseigner doivent y être affiliés pour avoir le droit d'exercer.

Les hommes des Marches du Nord, quand ils ne les combattent pas, commercent parfois avec ceux du Royaume de Bör dont ils partagent certaines traditions. Parmi lesquelles la plus notable est probablement "L'Arvost": à l'aube de son douzième hiver, un jeune homme doit partir passer la saison seul, sans habits et sans armes  en terre sauvage et en revenir, au printemps, armé d'une lance et vêtu de peaux de phoques pour être considéré comme un homme.

C'est le genre de traditions qui fait passer les nordiques pour des barbares aux yeux du reste de l'Empire, mais probablement grâce auxquelles, depuis la Grande Invasion, les hommes du Nord n'ont plus jamais eu besoin d'aide pour garder la frontière...

Chapitre 1.3.2) La Maison Faro et les Marches du Sud

Les Marches du Sud sont les principales terres agricoles de l'Empire. On y cultive les céréales et les légumes que l'on exporte partout, c'est le Duché le plus riche après les Marches de l'Ouest.

La démographie y est importante et on le remarque dans les armées sudistes composées  d'innombrables rangs de fantassins alignés pour le massacre...

La famille régnante est la Maison Faro, le chef de la Maison Faro est le Duc William Faro, son blason est “d'or à l'aigle de sable”.

Les membres de la Maison Faro portent généralement un grand bouclier rectangulaire protégeant le fantassin de l'épaule à la cheville.

La devise de la famille Faro est "De terre et de sang"

L'agriculture produit les seules ressources qu'il reste encore en abondance au sein de l'Empire, et les hommes du Sud voient d'un très mauvais œil l'éventuelle concurrence que représente la fondation d'une colonie outremer... Néanmoins, l'importante démographie et le manque d'emploi qui y est associé pousse a croire que de nombreux sudistes suivront  les colons...

La capitale des Marche du Sud est Aluïn, c'est une cité paisible, sans murailles, à la démographie moyenne, entourée d'une ceinture de bourgs plus modestes, pratiquant l'agriculture et centralisant la production vers la ville avant répartition et exportation.

Aluïn abrite le siège de la Corporation du Blé. Les cultivateurs, herboristes, maraîchers et fermiers en tout genre doivent y être affilié pour avoir le droit d'exercer.

Les hommes du Sud ne sont pas des soldats, cela aussi se remarque dans leurs armées, innombrables certes, mais composées essentiellement de conscrits. Il s'agit de fermiers qui passent de la fourche à la pique sur ordre de leur suzerain... Ce Duché à l'importante démographie n'entretient en réalité que quelques centaines d'hommes d'arme de métier qui, eux-même, n'égalent en rien les combattants des Marches du Nord ou de l'Est...

Chapitre 1.3.3) La Maison Altier et les Marches de l'Ouest

Les Marches de l'Ouest constituent le Duché le plus riche de l'Empire: c'est la que se concentre l'industrie.
Les alchimistes, inventeurs, forgerons, mineurs et travailleurs du métal en tout genre y produisent ce qui se fait de mieux.

Les armées de l'Ouest, souvent peu nombreuses, sont pourtant d'une redoutable efficacité de par l'apport technologique de ses artisans. On y utilise massivement la toute nouvelle trouvaille en matière d'armement militaire, baptisée "arquebuse" qui balaie l'infanterie comme on moissonne le blé...

La même technologie récemment appliquée aux armes de siège a poussé l'Industrie Ouestrienne à produire les grands canons, d'une efficacité redoutable, et dont le Duc Alexandre espère convaincre l'Empereur d'équiper tous les navires de sa flotte.  

La Famille régnante est la Maison Altier, son chef est le Duc Alexandre Altier et son blason est “d'azur au dragon d'argent”.

Les membres de la maison Altier portent généralement un bouclier de type écu.
La devise de la famille Altier est "Cherche et trouve!"

Les hommes de l'Ouest ne sont pour la plupart pas emballés à l'idée de quitter le continent, mais envisager les retombées économiques sur la région les fait frémir d'avance...

Le Duc Alexandre sait que, si son duché est le plus riche grâce à son industrie, la pénurie en matières premières, particulièrement d'origine minérale, le frappera le premier et ne l'épargnera pas. Sans cette colonie, cela pourrait bien être la ruine pour son peuple!

La capitale des Marches de l'Ouest est Hautforge, la ville est petite mais sa densité de population est très élevée.
On y respire un air pollué et le résonnement des marteaux sur l'enclume y est permanent. Les ingénieurs travaillent jour et nuit, produisant toujours plus d'arquebuses et de canons, persuadés que celui qui partira outremer en emportera avec lui, et que c'est ici, à Hautforge, qu'il se fournira...

Hautforge abrite le siège de la Corporation du Fer. Les maîtres armuriers, forgerons, mineurs et joailliers de tout l'empire doivent y être affiliés afin d'avoir le droit d'exercer.

L'armée de l'Ouest est composée pour moitié de conscrits, qui composent les rangs de ses hommes d'arme et même sa cavalerie légère, et pour moitié de soldats de métier, qui forment les si redoutés rangs serrés d'Arquebusiers Ouestriens.
Par temps de guerre, un inventeur, ingénieur, forgeron ou alchimiste au talent reconnu peut bien souvent être exempté de service armé et recevoir double solde s'il met ses talents au service de l'armée du Duc. 

Chapitre 1.3.4) La Maison Ogdden et les Marches de l'Est

Les Marches de l'Est composent un duché bien pauvre, les terres y sont peu fertiles bien qu'une race de chevaux particuliers parvient à y survivre.

Le commerce de peaux de gibier et l'élevage de chevaux y sont les principales activités économiques.

Les armées de l'Est sont composées majoritairement de cavaliers émérites dont les charges sont redoutées par tous les ennemis de l'Empire.

La famille régnante est la Maison Ogdden, son chef est le Duc Aymeric Ogdden et son blason est “de sinople à l'étalon de bronze”.

Les membres de la maison Ogdden portent habituellement un large bouclier ovale.
Par tradition, les hommes portant le sang des Ogdden portent un nom qui se termine par "ric" qui se traduit par "chef" dans l'ancien langage que parlaient les hommes qui suivirent le patriarche de la maison, celui la même qui aida Karl Karell à fonder l'Empire.

La devise de la famille Ogdden est "Plus vite, Plus loin!"

L'histoire des marches de l'Est est jonchée de récits héroïques narrant les exploits de tel ou tel grand cavalier, souvent gravé dans le bois du bouclier familial.

Les hommes de l'Est de l'Empire sont des aventuriers, depuis qu'Egide et l'Empire sont en paix, ils n'hésitent pas à passer la frontière afin de louer leurs services en tant que mercenaires aux Seigneurs et Princes-évêques du royaume voisin.

De nombreux hommes de l'Est n'hésitent pas à pousser plus loin et à s'embarquer dans l'un ou l'autre port, afin de partir découvrir les îles. Nombre d'entre eux ont poussé jusqu'au fameux continent que sa majesté l'Empereur envisage de faire sien; les histoires qu'ils rapportent sont souvent romancées, mais la véracité du fond ne fait aucun doute.

Tout comme il ne fait aucun doute que les aventuriers des terres de l'Est seront nombreux à être volontaires lorsque l'Empereur lancera la grande aventure!

La capitale des Marches de l'Est est Eyras. C'est une cité immense, mais à la démographie bien pauvre: à peine quelque milliers d'habitant. Ses allées immenses sont bordées de manèges où l'on élève les fameux chevaux de la région.
Eyras abrite le siège de la Corporation du Cuir. Les maîtres selliers, tanneurs et artisans du cuir de tout l'empire doivent y être affiliés afin d'avoir le droit d'exercer.

Chaque famille de l'Est doit entretenir un enclos à chevaux. La tradition veut que, quand une famille a plusieurs fils, le premier d'entre eux  hérite du cheptel familial.

Les autres sont honorés par le Duc en personne qui offre au jeune homme qui se marie un étalon et une pouliche de son propre troupeau en cadeau de mariage.

Chapitre 1.4) La Foi et le Clergé au sein de l'Empire

La religion pratiquée au sein de l'Empire est depuis toujours celle "des trois": un triumvirat règne sur le Panthéon de l'Empire il est composé de

Khall, dieu de la guerre, des métaux, des forgerons et des alchimistes, père des chevaux et maître du ciel. Il est le parrain de tous les soldats et chevaliers. Il est également celui au nom de qui est béni le règne de l'Empereur. Son symbole est un triangle entourant un glaive.

Lou'Han, dieu du commerce et de la famille, il est le maître des océans et des rivières. Il est le parrain de tous les marins, pirates et autres loups de mer. Il sera le plus prié dans le cadre du départ pour le Nouveau Monde... Son symbole est un triangle entourant un trident.

Lysaï, déesse de l'amour, de la maternité, de l'agriculture et de la chasse. Elle est priée par les femmes et par les archers. Elle est également la déesse des enfers et accompagne l'âme des mort à leur dernière demeure: elle règne sur le monde souterrain. Son symbole est un triangle entourant une faux.

Les armes de l'Eglise sont, dans le cas du Clergé des Trois, “de pourpre, au triangle d'or entourant un triangle d'or à l'envers entourant un triangle d'or à l'endroit”.

Dans le cas d'un seul des Trois, “de pourpre, au triangle d'or entourant son symbole, également d'or”.
Le Clergé de l'Empire a peu de pouvoir politique, les habitants de l'Empire n'étant pas de très fervents croyants...
Il est organisé simplement et efficacement.

Le Haut Gardien de la Foi qui sert les Trois Dieux de l'Empire dirige l'ensemble du Clergé. Il est assisté dans sa tâche par trois Haut Prêtres, chacun servant l'un des Trois Grands.

Les paroisses locales sont pourvues en prêtres, chacun servant un ou plusieurs des trois dieux, mais chaque grande ville dispose au moins d'un prêtre prêchant les Trois.

Le Haut Gardien de la Foi est l'Archevêque Auguste Bélial. L'Archevêque est un homme simple, souvent vêtu d'une simple bure et qui prêche rarement en personne. Il considère que les dieux l'ont mis à sa place pour des raisons pratiques, et tâche d'organiser l'Eglise et de régler ses conflits internes du mieux qu'il peut. Il n'est pas rare de le voir faire le ménage lui-même au sein de la grande cathédrale d'Embroi...

Le Grand Prêtre de Khall est le Père Armand Fortbras. Le Père Fortbras est un homme robuste, qui a pour habitude de porter une cote de maille sous sa soutane et une épée, qu'il manie fort bien, à la ceinture, afin selon lui d'honorer son Dieu... On le voit souvent bénir les soldats avant la bataille et combattre en première ligne aux côtés des armées de l'Empire.

La Grande Prêtresse de Lou'Han est la Mère Supérieure Irène Tétis. La Mère Tétis est une femme magnifique qui ne quitte que rarement le temple de Lou'Han. Elle est souvent vêtue de bleu, et s'appuie sur un grand trident d'or et d'argent lorsqu'elle se déplace. Le bruit court qu'elle envisagerait de suivre l'expédition impériale afin de s'assurer que le Dieu de l'Océan mène les navires à bon port...

La Grande Prêtresse de Lysaï est la Mère Supérieure Lyra Thanos. La Mère Thanos est une femme d'âge moyen, et d'apparence banale toujours vêtue de couleurs sobres et arborant le symbole de sa déesse. C'est une sage-femme émérite, en plus du temple, elle s'occupe d'une école formant les femmes à l'art d'en accoucher d'autres, ainsi que des pompes funèbres de la capitale... Les mauvaises langues prétendent qu'elle prend des vies d'une main pour en accorder de l'autre.

Chapitre 2) Bör, le Royaume du Nord

Introduction

Le royaume de Bör au nord est un immense territoire qui coupe le continent en deux d'ouest en est, et dont l'extrême nord est une banquise. Désert arctique où rien ne vit ni ne survit et que les barbares appellent "les terres maudites".
Il est dirigé par un roi, toujours changeant au rythme des défis que les järls se lancent entre eux.
Etant d’excellents navigateurs, c'est un homme du Nord, Rogor Poing-de-fer  qui découvrit les Archipels il y a longtemps.

Chapitre 2.1) Organisation tribale

Appeler cette nation "royaume" au sens strict où les hommes civilisés l'entendent est une erreur.

En effet, le Royaume de Bör n'a ni armoiries, ni organisation, ni administration d'aucune sorte.
Les järls, chefs de tribus, de clans, ou de petits groupes de guerriers nomades, se défient sans cesse entre eux.
Celui qui porte le titre de roi est celui que tous reconnaissent comme le plus fort et le plus puissant.  
Dans le Nord, on devient roi en tuant le roi.

L'actuel Roi du Nord est un guerrier issu des clans de chasseurs d'épaulard de la banquise à l'extrême nord.
Il porte le nom de Tumbart Halfarson. On prétend qu'il fait deux têtes et demi de plus que le plus grand des guerriers de l'Empire et bien deux fois sa largeur d'épaules.

Il parcourt la banquise la peau nue, uniquement couvert de son armure de cuir brut et passe son temps à se battre.
Sachant que pour un roi du nord, se reposer sur ses capacités signifie une mort proche.

Le peuple du Royaume de Bör est constitué de clans guerriers qui se disputent sans cesse les maigres ressources et territoires de chasse disponibles.

Ils sont d'excellents marins et chasseurs.

Chapitre 2.2) Le panthéon nordique

Le peuple de Bör vénère des dieux-animaux plus ou moins importants dont ils sculptent les totems dans le bois, la pierre, l'os ou la glace en fonction de la région.

Il existe autant de dieux qu'il existe d'animaux, mais ce sont souvent les mêmes qui ont de l'importance.

Les dieux les plus importants du panthéon nordique sont divisés en trois groupes de trois régnant sur les dieux mineurs y étant associés.

Ursa la déesse-ours, Fafnir le dieu-loup et Grond le dieu-sanglier règnent sur le panthéon des dieux-guerriers duquel nous pouvons citer les dieux mineurs Carra la déesse-Coyote, Cormack le dieu-morse ou encore Maral le dieu-épaulard.
Barton le dieu-cerf, Kael le dieu-aigle et Razza le dieu-renard-des-neiges règnent sur le panthéon des dieux de la famille de la chasse et de l'artisanat.

Ce sont les dieux de la vie, ils font que le quotidien reste vivable ou non dans le Grand Nord.

Parmi les dieux mineurs sur lesquels ils règnent, apparaissent  entre autres Olgo la déesse-baleine et Iri la déesse-loutre.
Dumbar le dieu-mammouth, Lâm le dieu-léopard-des-neiges et Narta la déesse-vautour sont les dieux qui règnent sur le panthéon des morts. Ils veillent sur les âmes des défunts et s'assurent qu'ils rejoindront la place qui est la leur dans l'au-delà.

Ils sont assistés par Lèk le dieu-corbeau qui fait l'intermédiaire entre l'âme du défunt et le dieu majeur qu'il estime être le plus approprié à la vie qu'a mené le guerrier.

Chapitre 3) Egide, Le Saint-Royaume

Introduction

Berceau de l'humanité, le Royaume d'Egide est aussi celui de la civilisation. Les hommes de l'Est y ont débarqué un jour et y ont fondé leur royaume, voilà dix millénaires.

Le peuple d'Egide vénère depuis tout ce temps un dieu unique qu'ils nomment simplement "Dieu" ou "L'unique". Ils se considèrent comme le peuple élu. Depuis maintenant dix mille ans, ils ont bâti leur empire sur l'esclavage des hommes de l'Ouest et du Nord, puis des indigènes des Archipels proches du continent après l'avènement de l'Imperium.
Le souverain d'Egide est un roi de droit divin, il porte le titre de Pope et ses vassaux sont les garants de la foi en même temps que les seigneurs de son conseil, ils portent le titre de "Prince-Evêque".

L'architecture d'Egide est antique et néanmoins la plus spectaculaire et impressionnante au monde. Ses cités de marbre  rose aux toitures de bronze et de cuivre couvrent des bâtiments culminant parfois à cent mètres de hauteur...
L'armée d'Egide, bien que n'égalant en rien celle de l'Impérium , est une organisation parfaitement huilée et dépendant presque entièrement de l'Eglise.

L'armée d'Egide est simplement nommée "la Légion".

La Capitale du Royaume d'Egide est Alataï, elle comprend le Palais des Popes, la Grande Cathédrale et le Coliseum où des esclaves s'affrontent devant le peuple et les notables afin de les divertir.

Egide affranchit régulièrement les esclaves qui se convertissent sincèrement à la foi en l'Unique. Bien peu d'esclaves mentent à ce sujet en espérant leur liberté, ils ne connaissent que trop bien le sort que l'Inquisition réserve aux hérétiques et aux païens qui osent mentir au sujet du dieu unique.

Le blason d'Egide est “d'argent bordé d'or”. Chaque famille noble possède ses propres armes qui ne sont qu'un "symbole" d'or également, frappant le milieu des armoiries du royaume.

L'actuel souverain du Royaume d'Egide est : Sa sainteté Justinien Premier.

Chapitre 3.1) Le Pope et les Princes-Evêques

Egide est gouverné par un Pope, celui-ci règne par la volonté de Dieu. Il est élu à vie par le conseil des Princes, eux-même au service de l'Unique.

Les Princes-Evêques, eux, se transmettent le titre de manière héréditaire. Chacune des familles régnant sur l'une des douze provinces d'Egide a donc déjà possédé le trône.

La fonction de Pope est celle de chef du gouvernement, chef du culte, et chef de la Légion, il dirige tout.
Les Princes font de même à l'échelle de leur province respective.

Les douze provinces d'Egide sont; Shinaï, Loaï, Maïe, Taeï, Ülam, Ütein, Ütarst, Üloel, Calöel, Milöel, Fatöel et Nauöel.
Leur administration est simple et efficace. Chacune d'entre elles dispose d'un gouvernement complet et centralisé autour de la personne du Prince-Evêque dont le cabinet restreint est composé de lui-même, de l'archevêque de son diocèse (province), de son secrétaire, de son trésorier et de son tribun (équivalent militaire du grade impérial de général) et s'occupe directement des relation avec les autres provinces et le Pope.

Le Pope dispose d'un cabinet identique, mais celui-ci comprend autant de secrétaires qu'il y a de diocèses au sein du Royaume.

Le Saint-Royaume dispose également de quelques colonies dans les Archipels. Bien que plus pauvres et moins bien situés que les îles sous contrôle impérial, au moins l'administration y est effective et plus ou moins efficace.

Chapitre 3.2) La Légion

Les armées du Saint-Royaume sont composées de la légion et renforcées de différents ordres de chevalerie au service de Dieu (et donc du Pope.). Mais l'ensemble est généralement appelé "Légion"

Elle s'organise de manière simple et efficace autour d'une redoutable infanterie de métier  organisée en "phalanges".

L'infanterie d'Egide est, dans sa très grande majorité, composée de lanciers et d'arbalétriers. Ce sont les citoyens et les miliciens qui effectuent leur service militaire obligatoire, celui-ci est d'une durée de dix ans. On peut donc parler d'armée de métier.

La Légion comprend parmi les militaires professionnels, quelques unités plus spécifiques, notamment les bretteurs.
Le fantassin de base de la légion porte une bure sans manche couleur crème par dessus une maille. Il porte un large bouclier rond et une longue lance à lame en  feuille de saule.

Une phalange s'organise sur quatre rangs dont un d'arbalétriers qui se tient en première ou en dernière ligne. Les phalanges se composent de quarante hommes, ce sont donc des unités modestes très manœuvrables. Elles n'égalent pas l'infanterie impériale mais elles lui ont déjà donné bien du mal, et n'ont aucune difficulté à repousser les raids nordiques.

Autour de ces phalanges gravitent des unités plus ou moins indépendantes de chevaliers que l'on appelle "paladins". Membres d'ordres saints au service de tel ou tel cause et ayant prononcé tel ou tel vœu. Il s'agit surtout de jeunes fanatiques, inquisiteurs en puissance, ne défendant aucune autre valeur que celle d'étriper tout ce qui n'affiche pas suffisamment sa foi.

À cela s'ajoute l'artillerie, composée en grande partie de balistes, de catapultes et de scorpions également pour l'artillerie légère ainsi que de quelques trébuchets pour l'artillerie de siège. Chaque machine de siège est commandée par un ingénieur et manœuvrée par quelques affranchis.

Depuis longtemps, la Légion lorgne sans succès les armes à feu modernes de l'empire.

Chapitre 3.3) Religion

La Religion au sein du Saint-Royaume est celle de l'Unique. Eglise et Etat sont intimement liés en Egide. En effet, l'Eglise a droit de regard et de veto sur à peu près tout, et la plupart des hommes d'Etat sont également d'importants notables au sein de l'Eglise.

En termes concrets, l'Eglise impose des lois religieuses au-dessus desquelles les lois d'Etat ne peuvent s'imposer.
Les officiers de la Légion sont tous des prêtres de petits ou moyens rangs en plus d'être militaires de carrière. Cela est un pré-requis pour accéder à un commandement.

C'est également l'Eglise qui possède, indirectement, l'usufruit de toutes les îles sous contrôle d'Egide. C'est en effet un frère inquisiteur qui a la charge  de gouverneur, et qui est donc aussi le commandant militaire des navires de guerre mal déguisés en flotte pirate qui pillent les Archipels au nom de l'Unique sous le nom de "corsaires".

Chapitre 4) Les Archipels

Introduction

Situés à l’Ouest du continent, les Archipels furent jadis découverts par Rogor Poing-De-Fer, un explorateur de Bör.

Parti en exploration sous la risée des siens en proclamant qu’il découvrirait or et diamants sur de nouvelles terres encore inexplorées, c’est par un jour brumeux que le marin découvrit l'île qui deviendrait Richebay, la capitale "faisant fonction" des Archipels.

Ne trouvant que des terres certes fertiles mais dépourvues de richesses – hormis quelque chèvres et cochons sauvages – il ne s’attarda pas dans les Archipels mais vendit sa carte aux amiraux de l’Imperium et d’Egide.

Ainsi Rogor revint-il bien chez lui couvert d’or…

Les deux grandes puissances virent immédiatement l’avantage stratégique et économique que leur donnerait la conquête des Archipels.

En marge des Guerres Puniques, les armadas de l’Imperium et d’Egide se lancèrent donc dans les Guerres Insulaires.

Pendant près de 10 ans, marins et soldats de marine s’affrontèrent à la fois sur les mers et les terres, dans des combats d’autant plus meurtriers que de nouveaux prédateurs et de nouvelles maladies se mêlèrent aux hostilités.

Après une décennie de guerre, l’Imperium, fort de sa technologie et de sa marine, les phalanges d’Egide et leurs stratégies étant bien peu adaptées au combat naval et au techniques d'abordage et de débarquement, posa son oriflamme sur les trois quarts des îles.

Peu désireux de continuer une guerre qui réduisait leur marine à néant, les amiraux impériaux signèrent avec Egide le Traité de Richebay, armistice entre les deux puissances qui permit aux hommes du Saint Royaume de s’installer sur les îles du sud, les minuscules îlots volcaniques et sans vie du nord et du nord-est furent abandonnés.

Toutefois, malgré une exploitation économique et industrielle forte, les Archipels devinrent bien vite un problème pour les grandes puissances : entre les dangers inhérents à la nature ou à la météo des îles, les pirates et l’afflux de criminels de tout poil, ces terres conquises de haute lutte ne rencontrèrent les espoirs de personne.

Elle devinrent bientôt une zone de "non droit" ou le "protectorat Impérial" n'est rien d'autre qu'une signature inutile et sans importance sur un bout de papier dénué d'intérêts.


Chapitre 4.1) Île principale et colonies

Chapitre 4.1.1) Richebay

La plus grande des cités parsemant les Archipels est sans conteste Richebay. C'est une ancienne cité commerciale impériale, mais plus personne ne se fait d'illusion, bien qu'elle abrite encore le siège du Gouverneur Horowitz.

Richebay est surtout connue pour son immense port, ses docks sans cesse bourdonnant d’activité et son Grand Marché où l’on peut trouver absolument tout. Une expression dit « Si vous ne le trouvez pas au Grand Marché, c’est que ça n’existe pas. »

On trouve dans ses rues tortueuses tous les sièges des Corporations des Archipels, dont les puissantes Guilde des Dockers et Guilde des Cartographes. Toutes les grandes négociations commerciales ou politiques qui impactent les îles se discutent dans les rues de Richebay.

On parle dans l'ombre d'une énigmatique "Guilde du Kraken" mais les gens un peu malin prennent ces ragots pour ce qu'ils sont sans doute: des rumeurs de tavernes colportées par des poivrots...

La cité-état est totalement autonome, si non autarcique. Ses quelques satellites sur les petites îles alentours lui fournissent tout ce qu'elle ne produit pas elle-même.

Cette relative autarcie permet de ce fait de vendre plus et d’alimenter le Grand Marché. Dans la guerre commerciale qui oppose Richebay et Fort-La-Roche, la première l’emporte… pour l’instant.


D’un point de vue architectural, Richebay est un patchwork de bâtiments : ses constructions de bois approximativement stables y côtoient de magnifiques édifices issus de toute les cultures et civilisations connues. Il est impossible d'y déterminer un style, si l'on peut dire, architectural prédominant et cela trouble souvent les nouveaux arrivants.

Richebay possède aussi ses quartiers louches avec tavernes mal famées, rues où il ne fait pas bon traîner le soir et caves voûtées où se livrent tous les commerces illicites possibles.

Le Veilleur et le Guet savent maintenir l’ordre en journée mais ne s’aventurent pas dans ces quartiers à la nuit tombée, ils se contentent juste de ramasser les cadavres au lever du jour. Toutefois, les voleurs et assassins savent qu’il faut se montrer discret car en cas de confrontation, le Guet tue d’abord et pose les questions ensuite…

Chapitre 4.1.2) Arsenal

Arsenal est une exception dans les Archipels. C’est l’île la plus excentrée des Archipels et elle ne figure sur aucune carte officielle.

Surveillée nuit et jour par une garnison composé de soldats de l'armée impériale, du Corps des Marines Impériaux et de marins de la Marine de l'Empereur, Arsenal ne dépend pas du Gouverneur Horowitz mais directement de l’Amirauté.

Son responsable est d’ailleurs nommé par l'Empereur et est un officier extrêmement compétent et totalement incorruptible.

Arsenal regroupe tout les chantiers navals de l'empire ainsi que les quelques fonderies et arsenaux militaires qui ne se trouvent pas dans les marches de l'Ouest!

On y travaille nuit et jour pour créer l’armada qui sera destinée à partir pour le Nouveau Monde, dans le plus grand secret bien entendu...


Chapitre 4.1.3) Fort-la-Roche

Fort-La-Roche est une cité-état affiliée à Egide.

L’Île a une forme pyramidale avec des docks et un port à sa base, la ville et son mur d’enceinte en son milieu et la forteresse-monastère de l’Inquisiteur Talaohn en son sommet.

Les rues de la cité ont été tracées comme un gigantesque labyrinthe où seuls les natifs ne se perdent pas. L’idée de base était d’empêcher la progression d’envahisseurs vers le sommet.

Avec ses plages fortifiées, ses murs d’enceinte et ses patrouilles de soldats omniprésentes, Fort-La-Roche a une mentalité de cité assiégée et tous les habitants scrutent par habitude l’horizon dans la crainte d’une invasion ennemie.

Toutes ces raisons font de Fort-La-Roche une ville peu visitée car peu agréable, ce qui est dommage car la ville est plutôt riche: profitant des marchandises débarquées par les corsaires d'Egide, dont le port d'attache se trouve dans les grottes souterraines qui se trouvent sous l’île, la ville offre des marchés florissants à ses visiteurs, à des prix imbattables.

On peut tout trouver à Fort-La-Roche, encore faut-il supporter la mentalité de ses habitants.

Chapitre 4.1.4) Sartosa

Sartosa, surnommée « l’Emeraude des Archipels » est l'île la plus belle et la plus hospitalière des Archipels.

Les villages de maisons blanches, les vergers et les belles montagnes du centre de l’île en font un lieu apprécié par tous les nantis des îles qui y possèdent tous une résidence. Certains insulaires disent que si à quarante ans tu n’as pas une villa à Sartosa, tu as raté ta vie.

C’est aussi sur Sartosa que l’on trouve les principaux vignobles des Archipels.

Le Rouge Sartosian est un vin fruité et délicieux qui atteint des sommes folles sur les tables du Continent.

Ce cépage est tellement apprécié qu’Egide a dépêché une Phalange pour protéger les pieds de vigne et que même les pirates ont interdit qu’on s’en prenne aux vignerons de Sartosa.

Chapitre 4.1.5) Perdition

Perdition est surnommée « l’Île des Pirates ».

Dans une baie en forme de croissant de lune facilement défendable, Perdition est une ville, sur pilotis, de fête perpétuelle où les pirates viennent dépenser leur argent en boissons, filles de joie et autres plaisirs variés.

Le plus drôle est que tout le monde sait où se trouve Perdition et comment y accéder, ce qui prouve l’arrogance et la puissance tranquille des pirates.

On dit que seule Arsenal a plus d’armes dans ses caves que les armuriers de Perdition qui mirent au point les arbalètes de poing régulièrement utilisées par les pirates – et n’allez pas leur parler des arquebuses, personne n’y croit.

On dit que toutes les prostituées de Perdition sont protégées par une femme nommée la Reine Rouge, qui possède une milice de femmes-combattantes qui s’occupent des clients indélicats.

On dit que l’Auberge de l’Autre Monde propose d’acheter dans ses arrières salles enfumées des monstres venant du Nouveau Monde.
C'est la que les notables d'Egide souhaitant prestige et reconnaissance acquerraient les monstres qu'ils exhibent ensuite dans des combats sanglant au sein du Saint-Royaume...

On dit que tous les chefs pirates s’y retrouvent régulièrement pour discuter de la vraie politique (la leur) qui va gérer les Archipels.

Chapitre 4.2) Royaume pirate, mythe ou réalité?

Les rumeurs les plus folles courent a propos d'une "nation" pirate. Il est impossible, et ce n'est pas faute d'avoir essayé, de nier la toute puissance des hors-la-loi, pirates et autres loups-de-mer dans les Archipels ainsi que, tout du moins, leur quasi totale impunité.
Leurs puissance et la liberté dont ils jouissent est indéniable, mais nul n'a jamais prouvé qu'il existait une réel cohésion dans leurs actions, ni qu'ils obéissaient à un chef ou tout autre entité les rapprochant de près ou de loin d'une nation ou d'un état. À première vue, il ne s'agit que de rumeurs, les "pirates" ne semblent pas bénéficier d'une administration d'aucune sorte.
Leurs efficacité serait surtout due au fait que les capitaines et officiers des navires pirates seraient surtout des parias, parjures et traître issus des marines de guerre impériales et royalesl de l'Imperium et d'Egide, et qu'ils restent donc des marins très compétents, sinon loyaux.
Les bruits de coursives les plus fous parlent d'un mythique "codex" réglementant et codifiant leurs actions et instaurant un "code d'honneur". L'ouvrage serait conservé quelque part dans la baie de Perdition dans un lieu tenu secret... Aucune information n'a été vérifiée concernant l'existence ou non d'un tel ouvrage.  

Chapitre 5) Le Nouveau Monde

Intro

Le Nouveau Monde est le continent qui s'étend de l'autre côté de notre monde, on en sait bien peu de choses. Cela fait très longtemps que des rumeurs circulent, que des gens "y auraient été" mais rien, toujours à ce jour, n'a jamais été confirmé avec certitude.

Chapitre 5.1) Les indigènes

On ne sait rien, c'est une rumeurs qui est arrivée jusqu'aux rivages du Vieux Continent parce que l'un des capitaines qui prétend en être revenu avec moitié moins d'hommes prétend que l'un d'entre eux serait mort "des suites d'une blessure par objet tranchant".
S'ils existent, ils se sont assuré que personne ne rapporte de preuves de leurs existence. Les hommes de science partent du principe que la privation d'eau douce qu'entraîne inévitablement la grande traversée est à l'origine de vagabondages cérébraux intempestifs...  

Chapitre 5.2) Géographie

La côte est composée de plages de sable, on rapporte que les plages seraient bordées de forêt tropicales luxuriantes.

Chapitre 6) La Marine et le Corps des Marines Impériaux

Introduction

La nécessité pour l'Empire de se doter d'une marine de guerre date de la fin des Guerres Puniques lorsque le Saint-Royaume, ne parvenant pas a déborder la frontière des Marches de l'Est, tenta des opérations amphibies sur les rivages des Marches du Sud et de l’Ouest.

Elle furent repoussées avec de lourdes pertes de part et d'autre et l'Empire se lança dans la construction de navires de guerre. La force de l'industrie impériale et les techniques de production à la chaîne des Marches de l'Ouest firent le reste, et ce en quelques mois. Une imposante flotte de navires lourdement armés imposa la suprématie impériale sur toutes les mers.

Chapitre 6.1) L'Amirauté

Chapitre 6.1.1) Histoire et origine

En marge des Guerres Puniques, l'Empire prolongea le conflit avec le Saint-Royaume à travers les Guerres Insulaires. La flotte impériale, bien que lourdement armée et largement supérieure, était manœuvrée par des pêcheurs recrutés en urgence, parfois de force, et armés par la garde impériale. Cela suffit pour les combats côtiers.
Mais la traversée jusqu'aux Archipels et la navigation dans ces eaux difficiles nécessita bien vite une véritable marine militaire. L'Amirauté vit le jour et le contrôle de la Marine lui fut confié.

Chapitre 6.1.2) Puissance et influence

Le siège de l'Amirauté se trouve à la capitale. Le chef de l'Amirauté porte le titre de "Grand Amiral". S'il est, de fait, sous les ordres du maître de guerre et qu'il ne dispose pas d'un siège au conseil restreint, il est de notoriété qu'il s'estime l'égal de son supérieur et que cela engendre bien des tensions.

De manière générale, l'Amirauté contrôle de près ou de loin absolument tout ce qui touche à la navigation, la vie en mer et même les Archipels. Bien que l'île d' “Arsenal" ne soit pas sa "propriété", elle en a le contrôle direct et l'usufruit depuis la fin des guerres insulaires.

Aujourd'hui, le Grand Amiral, en la personne de Wilson Rormüntd, célibataire d'une cinquantaine d'années et sans enfant, originaire des Marches de l'Ouest, rêve d'enfin devenir "officiellement" l'égal de son Maître de Guerre. C'est grâce à la charge de travail et de responsabilité que la colonisation du Nouveau Monde lui apportera qu'il compte y arriver. Mais il ne faut pas s'y tromper, bien que désirant la reconnaissance, il est un homme loyal et totalement incorruptible.

Chapitre 6.2) La Marine de Guerre impériale

Chapitre 6.2.1) Contexte contemporain

Bien qu'à l'origine de l'Amirauté dans son ensemble, la marine en elle-même n'est plus aujourd'hui qu'une partie de l'ensemble qu'est l'Amirauté actuelle, bien qu'elle en reste la plus importante.

La Marine impériale, loin des ses première années ainsi que de la hâte et la désorganisation qui l'ont vue naître, est aujourd'hui, à l'instar des armées impériales, une machine de guerre parfaitement organisée.
Les navires qui la composent sont construits en séries afin de faciliter la production, le remplacement des pièces, la réparation des navire ainsi que de diminuer les coûts de production.

Les hommes du rang rentrent dans la Marine en tant que mousse et deviennent matelot une fois leur année d'apprentissage terminée. Ils parviendront au rang de quartier-maître en accumulant les années d'ancienneté, ou, moyennant la réussite d'un concours, ils deviendront sous-officier après quatre années de service. Ils seront alors chef de pont, maître de manœuvre, maître d'équipage, charpentier de marine, artilleur en chef ou maître cuisinier.

Les officiers de la Marine passent tous par l'Académie Navale d'Embroi, où ils étudient durant deux années avant de devenir "enseigne" pour ensuite effectuer une année d'apprentissage à bord. Il deviendront ensuite lieutenant et le resteront un certain temps. En fonction de leurs mérites et des disponibilités, ils prendront le grade de capitaine lorsqu'il accéderont au commandement de leur propre bâtiment.

Toujours aujourd'hui, la vie à bord d'un navire de guerre est rythmée par les traditions. Ainsi, alors que dans l'armée impériale, la consommation d'alcool est formellement interdite durant le service, les marins reçoivent chaque jour leur "ration".

Le pire des châtiments qu'un commandant puisse infliger à un membre d'équipage est lui aussi issu d'une tradition. Il s'agit de faire passer une corde par dessus le grand mât puis sous la coque du navire que l'on raccorde au cabestan principal. On attache ensuite le pauvre homme par les pieds à cette même corde, les membres d'équipages le font ensuite passer sous la coque du navire, raclant au passage tous les coraux et coquillages tranchants qui s'y sont fixés durant les années. S'il s'en sort vivant, il est pardonné et le commandant n'inscrit même pas sa faute dans le journal de bord, ne freinant ainsi même pas sa carrière.

Chapitre 6.2.2) Connaissance de la Flotte

La Flotte Impériale est composée, à ce jour, d'une centaine de navires, transporteurs et auxiliaires compris.
Nous ne nommerons pas ici tout les navires de la Flotte mais uniquement les "têtes de classe"  de chacun des types de navires en service.

Les types de navires en service au sein de la flotte impériale sont dans l'ordre d'importance : les navires de ligne, les frégates, les galions, les patrouilleurs et les transporteurs de troupes ainsi que quelques navires le plus souvent réquisitionnés pour diverses tâches et que l'on nomme simplement "auxiliaires"

Les navires de ligne sont de véritables forteresses flottantes. Une seule classe de navire de ligne est actuellement en service, ce sont des navires d'une centaine de mètres de longueur tirés par trois grand mâts et portant entre 120 et 150 balistes ou pièces d'artillerie moderne. Il faut presque 400 marins pour les manœuvrer et le navire peut transporter une petite armée de 400 à 500 hommes d'armes avec matériel, vivres et chevaux. Par tradition, les navires de ligne porte le nom d'un duc défunt. Les navires de ligne actuels appartiennent à la classe "Duc Ulrich". Les mauvaises langues trouvent ironique de nommer du nom du "Grand Cavalier" des navires aussi lents.

Les frégates, navires de combat par excellence, sont d'un quart moins grands que les navires de ligne mais bien plus rapides et manœuvrables. Ils ne transportent que les troupes uniquement nécessaires à leur propre protection rapprochée et sont tout entièrement tournés vers le combat naval. Les classes de frégates actuellement en service sont les classes "Marteau de Khall", "Forge froide" et "Couronne". Les frégates composent la majeure partie de la flotte.

Les galions sont des navires multi-rôles. Ils sont suffisamment rapides et armés pour le combat naval. Le faible équipage nécessaire à leur mise en œuvre laisse de la place pour le transport de troupes ou de vivres supplémentaires, leur conférant ainsi une grande autonomie et polyvalence. Ce sont des navires bon à tout mais qui n'excellent dans rien. Cela dit, leur faible tonnage rend la navigation en haute mer hasardeuse par mauvais temps. Les classes de galions en service sont les classes "Marchevent", "Chasseurs", "Rorqual", "Trident" et "Long-Croc".

Les patrouilleurs sont de petits navires côtiers très rapides et très manœuvrables possédant une artillerie légère. Il ne faut pas les sous-estimer car leur vitesse les rend difficiles à cibler pour les navires de plus gros tonnage. La marine en possède juste le nombre nécessaire à la protection de ses côtes et de ses convois en direction et en provenance des Archipels. Les classe de patrouilleurs en service sont les classes "Bravache" et "Lune".

Les transporteurs de troupes sont de gros navires, entre le galion et la frégate, comprenant juste ce qu'il faut de canons et de marins pour leur protection personnelle. Le reste de l'espace est réservé au transport de troupes. Ils ont un grand rayons d'action et sont capables d'accompagner des flottes de combat afin de ravitailler les navires qui les composent pour agrandir leur rayon d'action. Seule la classe "Bonhomme" est actuellement en service.

6.2.3) Ordre de bataille

La Marine impériale dispose d'une organisation structurelle stricte communément appelée "ordre de bataille"; à ne pas confondre avec le plan qu'un stratège de l'armée pourrait inventer.
Les navires de la Marine portent tous, en format petit et carré, une bannière aux arme de l'Empereur sur le mât avant. Cela signifie que le navire est la propriété de l'Empereur et que ses ponts sont une extension du territoire impérial. On l'appelle le "Pavillon de Beaupré".

Le pavillon principal de la Marine de Guerre se porte tout en haut du mât principal en haute mer. Sur le mât de poupe, en eaux côtière ou fluviales, le pavillon est composé des armoiries de la Marine surmonté, sur le quart supérieur gauche, d'un rectangle blanc frappé en rouge des initiales de l'actuel Grand Amiral.
Les navires de guerre de l'Empire portent tous l'immatriculation FGI qui signifie "Flotte de Guerre Impériale" suivi de la lettre L,F,G,P ou T (en fonction de la classe de navire) et de son numéro de série.  Ainsi, le navire de ligne "Duc Ulrich", tête de série de sa classe, est immatriculé comme suit:

"FGI - L001 Duc Ulrich"

L'immatriculation des navires de ligne est toujours peinte en blanc et en lettres d'un taille équivalente à un tiers de la hauteur de la ligne de flottaison au haut du bastingage au niveau du mât principal, à bâbord et à tribord.

Chapitre 6.3) Le Corps des Marines Impériaux.

Chapitre 6.3.1) Pourquoi?

C'est lors des perpétuelles batailles contre le banditisme et la piraterie que la Marine impériale a compris la nécessité de se doter d'un corps d'armée propre.

En effet, mobiliser des marins pour combattre lors d'un abordage limite la manœuvrabilité du navire et la vitesse d'utilisation de son artillerie car il est nécessaire de mobiliser des gens venant de l'un ou l'autre poste afin de combattre.
De plus, lorsque l'un des ces spécialistes vient à mourir au combat (ce qui était très fréquent, le combat n'étant pas leurs spécialité) son expérience et son savoir-faire sont tout simplement perdus.

La Marine a bien essayé de collaborer avec l'armée impériale. Mais malgré la bonne volonté de part et d'autre, il s'est avéré que, lorsqu'ils n'étaient pas sujets au mal de mer, les soldats habitués au combat d'infanterie ou de cavalerie, aux embuscades forestières ou au manœuvres en formation lors de batailles rangées, s'avéraient bien peu efficaces dans des opération d'abordage ou de débarquement. Cela sans compter le mal qu'il avaient à  coexister avec des marins.

La réponse fut la création du Corps des Marines. À la fois marin et combattant, compétent pour effectuer les tâche les plus basiques et/ou les plus physiques dans la mise en œuvre d'un navire. Mais avant tout, destinés à combattre et surtout, surtout, entraînés à le faire dans les conditions du combat naval, d'abordage ou d'opérations de débarquement.

Chapitre 6.3.2) Mission

Le Corps des Marines a cinq missions à remplir, et rien d'autre.

La première mission du Corps des Marines est de protéger et restreindre l'accès au navire d'affectation.

La seconde mission du Corps des Marines est bien entendu la participation aux combats navals. Dans un premier temps, sur les ponts extérieurs lorsque les bateaux sont suffisamment proches pour engager un combat à distance d'armes individuelles. Ensuite par l'abordage du navire ennemi ou la défense de leur propre bâtiment s'il est abordé.

La troisième mission est de mener les combats au sol que la Marine ne peut mener avec ses navires. Les Marines débarquent à la chaloupe pour combattre au sol, parfois sur des plages lourdement fortifiées. Une fois au sol, ils sont parfaitement capables de mener (dans une moindre mesure) des tâches habituellement confiées à l'armée.

La quatrième tâche du Corps des Marines est la protection de toutes les installations à terre dépendant de l'Amirauté.

La dernière tâche du Corps des Marines est de protéger les navires civils de l'Empire. Ils peuvent être amenés à embarquer pour un ou plusieurs aller-retour sur des navires civils si ceux-ci en font la demande pour traverser une zone à risque.

Chapitre 6.3.3) Contexte contemporain

Aujourd'hui, le Corps des Marines représente environ un cinquième des effectifs de l'Amirauté. C'est une infime partie des forces armées impériales. L'Amirauté ne doit pas disposer de beaucoup plus que deux milliers de Marines.
Ils ont pour tâche principale de protéger les convois impériaux en partance ou en provenance des Archipels et la protection des installations navales impériales.

Les Marines impériaux sont recrutés dans tout l'Empire à l'instar des membres de la Garde impériale et de l'Ordre de la Couronne et sont envoyé sur l'île d'Arsenal pour y être formés.

Les principaux combats d'abordage auxquels ils font face à l'heure actuelle les opposent aux corsaires du Saint-Royaume. Les simples pirates, bien que redoutables, préfèrent éviter de se frotter à la Marine de Guerre de l'Empereur.
On murmure que le Grand Amiral Wilson souhaite tripler les effectifs du Corps des Marines avant le grand départ, mais il s'agit peut être de tout autre chose...


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